Kamis, 31 Maret 2016

Teknik menguasai menggambar Clean Up Dan Sisip



Teknik menguasai menggambar Clean Up  Dan Sisip


Mendeskripsikan  tentang multimedia
Mengambar :
  • Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
  • Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.
  • Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan  perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar  bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh  alat-alat komputer. 
Contohnya  adalah karya gambar oleh Peter Welleman

Berikut daftar  perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan  menggambar  :
1.   Microsoft Expression
2.   Inkscape
3.   Adobe Photoshop
4.   Adobe Illustrator
5.   Paint Shop Pro
6.   Corel Painter
7.   Pixia
8.    Kolourpaint 
9.   Microsoft Paint
10.                The GIM
11.                OpenCanvas

Menggambar  Clean Up 
l "Clean-Up"  merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni  kasar animasi 2D.
l Tujuan Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
 
Menggambar  Clean Up 
          Kadang-kadang animator  menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan  pensil atau tinta, dalam warna-warna yang  tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada  baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk  inkers dan pelukis yang akan berurusan  dengan berbagai warna garis dan isi di  cels.


Clean  Up & Sisip 
      Menggambar  clean up adalah membersihkan gambar dengan  cara menjiplak pada animasi.
      Gambar  sisip adalah menyisipkan gambar atau teks  pada animasi. 
Tracing 
l berawal  dari kata trace, yang bermaksud menelusuri  atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna  menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. 
l Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Software untuk  Tracing 
l Beberapa  software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia  Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software  khusus tracing seperti Corel Trace dan  bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi  1 ke atas sudah menanamkan tool live  trace di programnya yang mampu mengkonvert  gambar menjadi vector dalam hitungan detik.



Tracing 
l Dalam  terminologi komputer grafis, vector adalah  sekumpulan objek dalam garis atau bentuk  tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,  diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.  Karena itu, vector bisa diperbesar dalam  ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya. 
Tracing 
l Tracing  adalah teknik penggambaran cepat, baik secara  manual atau digital. Tracing adalah jawaban  untuk tuntutan proses produksi yang berpacu  dengan waktu.
l Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Teknik Tracing 
l Manual  Tracing 
l meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat



Teknik Tracing 
l Digital  Tracing
l Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Tracing 
l Produk  yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk  menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai  pada desain-desain poster, iklan-iklan koran  bahkan web dan film-film kartun.
Tracing 
l Tracing  yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis  bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter,  kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap  lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing  dan tekstil printing.
Tracing 
l Tracing  bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit,  tracing adalah teknik penggambaran ulang baik  manual atau digital. Dalam illustasi, tracing  adalah style yang membutuhkan kemampuan trace  dan penguasaan aplikasi grafis.





PROSES CLEAN UP ANIMASI

Proses clean up ini biasanya dilakukan oleh asisten animator, bukan animator kunci. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu dilakukan dan pikirkan ketika melakukan clean up pada sebuah adegan dari animator kunci
• Lihatlah storyboard dan biasakan diri dengan apa yang terjadi dalam adegan. Pastikan Anda tahu apa yang terjadi dalam adegan sebelum dan sesudahnya.
• Ambil  gambar animasi kunci dari folder dan flip gambar beberapa kali. Pertama lihatlah aksi keseluruhan adegan berlangsung, termasuk tampilannya di bagian-bagian individu dari karakter. Lihat apakah lengan kiri tidak ada, atau  tangan kiri tidak ada. Lalu perhatikan lengan kanan dan tangan. Periksa bahu. Pastikan Anda memahami benar-benar segala sesuatu tentang aksi karakter.
• Bicaralah dengan animator kunci. Sampai anda memahami apa yang akan dilakukan. Pastikan Anda memahami jelas motivasi dan emosi dari scene. Ajukan pertanyaan untuk mendapatkan jawaban.
• Pastikan Anda tahu cara menggambar karakter. Berlatih menggambar karakter Anda sendiri dengan menggunakan lembar model. Mulai dengan menelusuri lembar model. Selanjutnya mengatur lembar model ke samping menyalin pose dan berusaha untuk menjaga karakter sepenuhnya sesuai model. Apakah ada beberapa gambar asli karakter dalam berbagai pose yang berbeda. Perhatikan detail dan kualitas baris Anda.
Banyak orang tidak menyadari bahwa pada produksi utama,  bukanlah gambar animator yang terlihat di layar, itu adalah inbetween dari asisten animator. Animator membuat gambar kasar untuk menunjukkan adegan dan waktu. Adalah asisten yang menggambarnya dan menjadikan mereka terlihat berjalan baik. (tanggung jawab yang besar!).
Ambil pose pertama  dan letakkan pada meja animasi Anda. Tempatkan selembar kertas baru di atas dan nyalakan lampu belakang. Mulailah membersihkan gambar membuat penyesuaian yang diperlukan untuk volume dan proporsi untuk membentuk karakter sepenuhnya sesuai model. Gambar dari animator akan lebih dekat bentuknya  dengan gambar model tapi kadang-kadang tidak, dan Anda harus melakukan banyak perbaikan. Bandingkan pose pertama pada lembar model untuk memastikan itu benar.
• Perlihatkan ke animator untuk mendapatkan persetujuan akhir mereka sebelum Anda melanjutkan ke seluruhan gambar.
• Lepaskan gambar kunci kasar pertama  dari meja Anda lalu tempatkan hasil clean-up sebagai lembar pertama di atas pegbar. Ambil gambar kunci kedua animator dan letakkannya di atas clean-up. Letakkan selembar kertas animasi baru di atasnya. Mulailah membersihkan tombol kedua tapi kali ini pastikan untuk flip antara kunci pertama dan gambar baru untuk memastikan hal-hal yang tidak bergeser atau menyusut & terbentuk dengan cara yang tidak diinginkan. Jika bagian dari karakter berputar, seperti kepala, pastikan terlihat berputar dan bahwa fitur ini tidak hanya bergerak di sekitar. Pikirkan bentuk tiga dimensi ketika Anda menggambar (kecuali karakter sangat grafis dan datar).

• Lanjutkan adegan melalui cara ini, tinggalkan hasil celan-up yang terakhir di bawah tombol  pegbar baru yang saat ini Anda bersihkan. Setiap begitu sering, mengambil semua lembar clean-up yang telah Anda lakukan dan membolak-balik mereka untuk melihat bagaimana hal itu bekerja. Jika Anda melihat sesuatu yang aneh terjadi, perbaiki segera, jika tidak, anda mungkin malas dan lupa tentang hal itu.
• Setelah Anda menyelesaikan kunci terakhir, ambil semua gambar dan lakukan uji pensil (pencil test). Dalam beberapa kasus, Anda mungkin ingin menyertakan gambar kunci coretan kasar dalam tes pensil, tetapi hal ini dapat menyebabkan terlihat kekacauan dari gambar clean-up saat  - bolak-balik.
• Jika Anda senang dengan hasil tes pensil, kembali dan mulai membersihkan lagi coretan jika masih ada. Dalam beberapa kasus, animator dapat meninggalkan coretan hingga asisten. Jika hal ini terjadi, Anda harus melakukan rinciannya sebagai gambar kasar Anda terlebih dahulu, menggunakan dua kunci yang Anda clean-up.
Setelah semua selesai di clean up, adegan siap untuk inbetweening. Kadang-kadang ini adalah tanggung jawab asisten animator. Pada produksi yang lebih besar mungkin ada tim dengan satu animator kunci, asisten animator dan beberapa inbetweeners. Adalah tugas asisten untuk menjaga inbetweeners sibuk dan memantau kualitas pekerjaan mereka, memeriksa  gambar untuk mencari kesalahan.
• Asisten juga harus memberi label semua gambar, pastikan jumlahnya jelas dan nomor kunci dilingkari dan berikan garis bawah mereka. Grafik waktu harus jelas dan dapat dibaca sehingga inbetweener tahu persis apa yang harus dilakukan.
Berikut adalah dua gambar pada beberapa tahapan :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwOvwGU0zZ5e9OLCHHXqslYNuPs0e03v93DBgmqKJSn890_CokYlpN60gKrj0Q-gpEc8P9rRBpVjbEu4g2UnLRcA6vRD5icw_MCLvTeVoQWeAXAkIfmaWUxRz4DdFn6o-MkfqrEuY5efrI/s1600/animasi+1.JPG

1.   Bentuk dasar dan volume
    

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXWv4l89mBzaTgNEp_ImKW3vVqRiyDk5SHnIscR54kaFfQNuDQCvAVNr3THucD-6llzrwvL6hpqcyojzPvh1ZvM2NVeuTUpKR0K7XUaqdyW2Ysu5anDUOzbbXobIXd69GgbJ_aVdAZkOhP/s1600/animasi+3.JPG
2.   Final clean-up

Tidak ada komentar:

Posting Komentar