Teknik menguasai menggambar Clean Up
Dan Sisip
Mendeskripsikan tentang multimedia
Mengambar :
- Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
- Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.
- Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan
perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar
bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh
alat-alat komputer.
Contohnya
adalah karya gambar oleh Peter Welleman
Berikut daftar
perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan
menggambar :
1. Microsoft Expression
2. Inkscape
3. Adobe Photoshop
4. Adobe Illustrator
5. Paint Shop Pro
6. Corel Painter
7. Pixia
8. Kolourpaint
9. Microsoft Paint
10.
The GIM
11.
OpenCanvas
Menggambar Clean Up
l "Clean-Up"
merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni
kasar animasi 2D.
l Tujuan Clean Up adalah
untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat
sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Menggambar Clean Up
Kadang-kadang animator
menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan
pensil atau tinta, dalam warna-warna yang
tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada
baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk
inkers dan pelukis yang akan berurusan
dengan berbagai warna garis dan isi di
cels.
Clean Up & Sisip
Menggambar
clean up adalah membersihkan gambar dengan
cara menjiplak pada animasi.
Gambar
sisip adalah menyisipkan gambar atau teks
pada animasi.
Tracing
l berawal
dari kata trace, yang bermaksud menelusuri
atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna
menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
l Bila disederhanakan
berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses
perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Software untuk Tracing
l Beberapa
software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia
Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software
khusus tracing seperti Corel Trace dan
bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi
1 ke atas sudah menanamkan tool live
trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Tracing
l Dalam
terminologi komputer grafis, vector adalah
sekumpulan objek dalam garis atau bentuk
tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,
diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.
Karena itu, vector bisa diperbesar dalam
ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing
l Tracing
adalah teknik penggambaran cepat, baik secara
manual atau digital. Tracing adalah jawaban
untuk tuntutan proses produksi yang berpacu
dengan waktu.
l Tanpa tracing, barangkali
tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Teknik Tracing
l Manual
Tracing
l meletakkan gambar asli
dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas
doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina,
rapido, atau tinta afdek yang pekat
Teknik Tracing
l Digital Tracing
l Tracing digital saat ini
banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak
lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe
Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Tracing
l Produk
yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk
menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai
pada desain-desain poster, iklan-iklan koran
bahkan web dan film-film kartun.
Tracing
l Tracing
yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis
bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter,
kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing
dan tekstil printing.
Tracing
l Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit,
tracing adalah teknik penggambaran ulang baik
manual atau digital. Dalam illustasi, tracing
adalah style yang membutuhkan kemampuan trace
dan penguasaan aplikasi grafis.
PROSES CLEAN UP ANIMASI
Proses clean up ini biasanya dilakukan oleh asisten
animator, bukan animator kunci. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu dilakukan
dan pikirkan ketika melakukan clean up pada sebuah adegan dari animator kunci
• Lihatlah storyboard dan biasakan diri dengan apa yang
terjadi dalam adegan. Pastikan Anda tahu apa yang terjadi dalam adegan sebelum
dan sesudahnya.
• Ambil gambar
animasi kunci dari folder dan flip gambar beberapa kali. Pertama lihatlah aksi
keseluruhan adegan berlangsung, termasuk tampilannya di bagian-bagian individu
dari karakter. Lihat apakah lengan kiri tidak ada, atau tangan kiri tidak ada. Lalu perhatikan lengan
kanan dan tangan. Periksa bahu. Pastikan Anda memahami benar-benar segala
sesuatu tentang aksi karakter.
• Bicaralah dengan animator kunci. Sampai anda memahami apa
yang akan dilakukan. Pastikan Anda memahami jelas motivasi dan emosi dari
scene. Ajukan pertanyaan untuk mendapatkan jawaban.
• Pastikan Anda tahu cara menggambar karakter. Berlatih
menggambar karakter Anda sendiri dengan menggunakan lembar model. Mulai dengan
menelusuri lembar model. Selanjutnya mengatur lembar model ke samping menyalin
pose dan berusaha untuk menjaga karakter sepenuhnya sesuai model. Apakah ada
beberapa gambar asli karakter dalam berbagai pose yang berbeda. Perhatikan
detail dan kualitas baris Anda.
Banyak orang tidak menyadari bahwa pada produksi utama, bukanlah gambar animator yang terlihat di
layar, itu adalah inbetween dari asisten animator. Animator membuat gambar
kasar untuk menunjukkan adegan dan waktu. Adalah asisten yang menggambarnya dan
menjadikan mereka terlihat berjalan baik. (tanggung jawab yang besar!).
Ambil pose pertama
dan letakkan pada meja animasi Anda. Tempatkan selembar kertas baru di
atas dan nyalakan lampu belakang. Mulailah membersihkan gambar membuat
penyesuaian yang diperlukan untuk volume dan proporsi untuk membentuk karakter
sepenuhnya sesuai model. Gambar dari animator akan lebih dekat bentuknya dengan gambar model tapi kadang-kadang tidak,
dan Anda harus melakukan banyak perbaikan. Bandingkan pose pertama pada lembar
model untuk memastikan itu benar.
• Perlihatkan ke animator untuk mendapatkan persetujuan
akhir mereka sebelum Anda melanjutkan ke seluruhan gambar.
• Lepaskan gambar kunci kasar
pertama dari meja Anda lalu tempatkan
hasil clean-up sebagai lembar pertama di atas pegbar. Ambil gambar kunci kedua
animator dan letakkannya di atas clean-up. Letakkan selembar kertas animasi
baru di atasnya. Mulailah membersihkan tombol kedua tapi kali ini pastikan
untuk flip antara kunci pertama dan gambar baru untuk memastikan hal-hal yang
tidak bergeser atau menyusut & terbentuk dengan cara yang tidak diinginkan.
Jika bagian dari karakter berputar, seperti kepala, pastikan terlihat berputar
dan bahwa fitur ini tidak hanya bergerak di sekitar. Pikirkan bentuk tiga
dimensi ketika Anda menggambar (kecuali karakter sangat grafis dan datar).
• Lanjutkan adegan melalui cara ini,
tinggalkan hasil celan-up yang terakhir di bawah tombol pegbar baru yang saat ini Anda bersihkan.
Setiap begitu sering, mengambil semua lembar clean-up yang telah Anda lakukan
dan membolak-balik mereka untuk melihat bagaimana hal itu bekerja. Jika Anda
melihat sesuatu yang aneh terjadi, perbaiki segera, jika tidak, anda mungkin
malas dan lupa tentang hal itu.
• Setelah Anda menyelesaikan kunci
terakhir, ambil semua gambar dan lakukan uji pensil (pencil test). Dalam
beberapa kasus, Anda mungkin ingin menyertakan gambar kunci coretan kasar dalam
tes pensil, tetapi hal ini dapat menyebabkan terlihat kekacauan dari gambar clean-up
saat - bolak-balik.
• Jika Anda senang dengan hasil tes
pensil, kembali dan mulai membersihkan lagi coretan jika masih ada. Dalam
beberapa kasus, animator dapat meninggalkan coretan hingga asisten. Jika hal
ini terjadi, Anda harus melakukan rinciannya sebagai gambar kasar Anda terlebih
dahulu, menggunakan dua kunci yang Anda clean-up.
Setelah semua selesai di clean up,
adegan siap untuk inbetweening. Kadang-kadang ini adalah tanggung jawab asisten
animator. Pada produksi yang lebih besar mungkin ada tim dengan satu animator
kunci, asisten animator dan beberapa inbetweeners. Adalah tugas asisten untuk
menjaga inbetweeners sibuk dan memantau kualitas pekerjaan mereka,
memeriksa gambar untuk mencari
kesalahan.
• Asisten juga harus memberi label
semua gambar, pastikan jumlahnya jelas dan nomor kunci dilingkari dan berikan
garis bawah mereka. Grafik waktu harus jelas dan dapat dibaca sehingga
inbetweener tahu persis apa yang harus dilakukan.
Berikut adalah dua gambar pada beberapa
tahapan :
1.
Bentuk dasar dan volume
2.
Final clean-up
Tidak ada komentar:
Posting Komentar